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一周大事







新聞來源: 魔方網

騰訊呂鵬:

移動遊戲用戶相對移動互聯網的滲透率來看,Q1滲透率達到59%,可是Q2結束以後滲透率僅僅增加到61%,也就是說這部分滲透率也出現了增長明顯放緩的趨勢。

手遊專案啟動資金至少是500萬以上,500萬以下的專案已經很難在市場上能夠有賣點和立足之地,開發週期可能是9-12個月,甚至還有更長的。

中國手遊應書嶺:

《全民槍戰》上線15天時間, DAU突破200萬,每天進入新用戶大概50萬,PCU已經突破30萬。"過去我們很難想像一件事情,我們看到同時線上這樣一個數據一直是屬於端遊的,我們經常看到一款端遊大作發行成功之後都會出來說我們同時線上突破5萬、10萬甚至30萬。我們非常幸運,我們只用了15天時間,我們沒有做行銷的情況下就已經突破30萬的PCU。"

藍港互動王峰:

在三年左右時間裏,全球手遊盤子有兩千億。蘋果的IOS市場就分佈在全球155個國家,只守住中國市場是很可憐的。

核心養成線簡而深,收集玩法寬而廣。製作人直接關注美術設計,醜是不可被原諒的。讓發行團隊儘早介入研發過程。優秀的吸量與適配不亞於甚至超過於存留率與付費轉化率。寧可讓少數人尖叫也不要企圖定位於老少皆宜。為90後設計遊戲,18-24歲的玩家佔據用戶群體的2/3。

天象互動何雲鵬:

以前手遊的碎片化一直是前幾年的關鍵字,今天會有一點深度的變化,從非同步交互更多的會向同步交互轉化。更多用戶進入更多時間同步線上交互的環節當中。

DeNA China任宜:

現在日本的大公司研發一款遊戲是400到500萬美金,不是人民幣,是美金,從中國來說,現在中國用400萬,500萬的人民幣研發一款遊戲已經是大作了,兩者之間接近差10倍左右。其實價格並不意味著好不好,但是價格會意味著這個遊戲的品質高不高,所以這個事情會讓全球的公司很驚訝,因為美術是最直觀的,讓用戶看到的東西,不像IP不能看。

小米互娛程駿:

強IP的下載量比無IP的下載量是1.8倍,比之前提升了40%。

小米平台當中有IP的遊戲在排行榜前50當中占到80%,比半年前的60%提升了20個百分點。第一大的IP群體是文學類的,主要包括三國、西遊、武俠和目前比較火熱的網路小說,這類一共18款。第二大的IP群體是經典遊戲類的,比如刀塔,類魔獸的12款。第三大類的是動漫,有6款,以日本動漫為主。第四是影視類的,電視、影視,有4款,以休閒遊戲為主。

駿夢遊戲朱蓓蓓:

IP 50%設計本身是通過核心玩法,戰鬥系統,特效遊戲的本身部分構造的,這是影響成功率非常關鍵的部分。另外20%是設計和遊戲本身的結合,比如說劇情是否結合。另外30%是市場行銷的部分,比如說是否是正版,品牌本身的效應多大,IP商和研發商多線推廣起到多大的作用。

聯想陳宇:

今年4月份才開始有一個專門的聯想遊戲中心發佈。現在作為單純的遊戲分發,每天分發已經突破500萬了,流水已經突破3000萬。增長速度非常快。

Tap4fun楊祥吉:

競爭的加劇使得我們新產品的研發週期大幅度提,最早藍海的時候是三個月、六個月就可以出一款產品,現在是六個月,十二個月,十八個月才可以出一款像樣的產品出來,出來之後很有可能一年,一年半之後就沒有了。

TalkingData 於洋:

中國移動遊戲開發者已經1.5萬多家。

中國卡牌遊戲到6月份大概1252款,休閒遊戲達到1072款。

TalkingData專注遊戲統計的工具將對所有開發者永久免費。

UCloud COO 華琨:

手遊行業競爭這麼激烈,你早一天上線就會有新的機會,對於你的遊戲來講,好遊戲的開服一定是勢如破竹,如果你因為資源導致一口氣接不上來,對於你的整體業績表現和收入都會有很大的影響。

Facebook宋亮麒:

我們對玩家做了一個分析,我們發現跨平臺的玩家,不管是移動平台還是電腦平台,他的參與度提升了21%。當移動平臺玩家轉移到PC平台的時候,他的跨平台高達40%參與度的提升。

多盟張鶴:

Supercell的《boombeach》,多盟第一天推廣的時候就覆蓋超過3600萬的IOS用戶,"我們採用了多種廣告的整合,每天帶來的點擊數也非常驚人。我們通過技術四天的時間讓成本下降了60%。如果沒有DSP,沒有我們新的整合方式,我們很難完成既叫好又叫座的任務。

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